The Signal: Stranded on Sirenis ist ein Singleplayer-Survival-Crafting-Spiel des kanadischen Studios Goose Byte. Der Titel setzt auf eine Mischung aus Erkundung, Basisbau, Storytelling und einem ungewöhnlichen Gegenspieler: dem Planeten selbst. Sirenis ist nicht nur Kulisse, sondern eine fühlende Entität, die auf das Verhalten der Spielenden reagiert.
Spielende schlüpfen in die Rolle von Jane, die nach einem Absturz auf dem fremden Planeten gestrandet ist und ihren vermissten Bruder sucht. Der Plot ist dabei nicht nur Hintergrundrauschen, sondern bewusst tragende Säule – Goose Byte bewirbt das Spiel explizit als „story-driven survival adventure“. Die Suche nach dem Ursprung eines mysteriösen Signals und die Frage, warum Sirenis Menschen überhaupt anlockt, bilden den roten Faden.
Sirenis – mehr als nur eine hübsche Kulisse
Sirenis ist ein Alien-Planet, der optisch irgendwo zwischen farbenfroher Sci-Fi-Malerei und stilisiertem Realismus liegt: kräftige Farbschemata, klare Konturen, bewusst reduzierte Texturen – eine Optik, die sowohl für klassische PCs als auch für zukünftige VR-Umsetzungen funktionieren soll.

Doch wichtiger als der Grafikstil ist das Konzept: Sirenis ist eine bewusste Entität. Der Planet „beobachtet“ die Spielerin, kommentiert ihre Handlungen und greift subtil in den Ablauf ein. In Previews wird beschrieben, dass Sirenis eine eigene Stimme hat, gesprochen von Patricia Summersett (u. a. Zelda in Tears of the Kingdom). Damit bekommt der sonst stumme Survival-Sandkasten eine erzählerische Gegenrolle, die sich direkt an Jane wendet.
Narrative Struktur und dynamische Erzählung
Die Geschichte ist nicht linear in Missionsbäumen organisiert, sondern verteilt sich auf mehrere Ebenen: klassische Story-Segmente, Umgebungsstorytelling (Ruinen, Wracks, Artefakte) und dynamische Kommentare der Sirenis-Entität. Laut Steam-Beschreibung setzen die Entwickler auf „dynamic narration“, also Erzählbausteine, die auf Spielfortschritt und Spielerentscheidungen reagieren.

Diese dynamische Erzählweise soll mit dem typischen Loop des Genres verzahnt sein: Wenn Jane neue Zonen erschließt, Technologien freischaltet oder bestimmte Schwellenwerte beim Ressourcenabbau überschreitet, verändert sich nicht nur die Welt spielmechanisch, sondern auch die narrative Ebene. So entsteht idealerweise das Gefühl, dass der Planet den eigenen Fortschritt registriert und darauf reagiert – freundlich, spöttisch oder bedrohlich.
Ressourcenabbau und Überlebensmechanik
Das Herzstück von The Signal: Stranded on Sirenis sind die klassischen Survival-Mechaniken: Ressourcen sammeln, Ausrüstung herstellen, Basis errichten. Jane nutzt dazu ein Multitool-ähnliches Gerät, mit dem sie Mineralien und organische Materialien direkt aus der Umwelt „herausfräst“. Ähnlich wie in Subnautica oder No Man’s Sky werden so Rohstoffe für Crafting-Rezepte gewonnen.

Dazu kommen grundlegende Überlebenswerte wie Gesundheit, Hunger und Durst, die kontinuierliche Aufmerksamkeit erfordern. Nahrung und Wasser sind nicht nur Komfort, sondern spielentscheidend: Wer zu aggressiv erkundet, ohne Vorräte zu sichern, wird schnell bestraft. Der Tod führt in der aktuellen Demoversion zum Verlust sämtlicher gesammelter Materialien; der Spielstil erinnert hier an eine Art „Soft-Roguelike“ mit riskanten Expeditionen, deren Erfolg eng an umsichtiges Ressourcenmanagement geknüpft ist.
Extraction-Design: Rein, looten, heil wieder raus
Eine interessante Besonderheit ist das „Extraction“-Element. Das Spiel beschreibt sich selbst nicht nur als Survival- oder Crafting-Titel, sondern erwähnt explizit „extract“ in der Kernmechanik und trägt den Tag „Extraction Shooter“ auf Steam – obwohl der Fokus klar auf PvE liegt.

Praktisch bedeutet das: Spielende wagen sich tiefer in gefährliche Regionen, sammeln hochwertige Ressourcen und müssen diese anschließend sicher zur eigenen Basis zurückbringen. Scheitert die Rückkehr, gehen Materialien verloren – ein starker Anreiz, nicht nur Kampf, sondern auch Rückzugswege und Fluchtoptionen zu planen. Diese Schleife aus Risiko, Belohnung und potenziellem Totalverlust bringt eine Spannung ins Genre, die man sonst eher von Multiplayer-Titeln wie Escape from Tarkov kennt, hier aber in ein Singleplayer-Szenario übersetzt wird.
Modularer Aufbau und Upgrade-Stationen
Wie in vielen Genrevertretern dreht sich ein Großteil des Progressionssystems um den Aufbau einer eigenen Basis. Goose Byte orientiert sich hier stilistisch unter anderem an Fallout 4: Module, Wände, Dächer und Stationen werden zu funktionalen Hubs kombiniert, an denen geforscht, hergestellt und aufgerüstet wird.

Die Basis ist dabei nicht nur kosmetisches Zuhause, sondern stark in die Mechaniken eingebunden. Werkbänke und spezialisierte Terminals schalten neue Crafting-Rezepte frei, bieten Inventarverwaltung und erlauben es, Ausrüstung zu reparieren oder zu modifizieren. Mit fortschreitender Spielzeit wächst die Basis von einem improvisierten Lager in Ruinen zu einem hochentwickelten Außenposten mit Energieversorgung, Verteidigungsanlagen und eventuell automatisierten Prozessen – etwa Sammelstrukturen oder Sensorarrays, die Aktivitäten des Planeten frühzeitig anzeigen.
Technologie-Fortschritt und Blueprints
Technisch framed das Spiel Fortschritt über Blueprints und Forschung: Neue Materialien eröffnen nicht nur verbesserte Rüstungen oder Werkzeuge, sondern ganze Technologiebäume. Laut Press-Kit planen die Entwickler „deep biomes“ mit jeweils eigenen Ressourcen-Ökosystemen, aus denen spezifische Materialien stammen. Diese schalten wiederum neue Module und Gerätschaften frei – beispielsweise bessere Scanner, Fahrzeuge oder Umweltanpassungen.

Das macht die Exploration eines Bioms zu mehr als einem reinen Loot-Run: Wer eine bestimmte Technologie anvisiert, muss gezielt in jene Zonen vorstoßen, in denen die dafür nötigen Ressourcen vorkommen – und mit den dort herrschenden Gefahren zurechtkommen. Im Idealfall entsteht so eine Art „geologische Story“, bei der sich die Spielenden merken: „Die Legierung für meinen erweiterten Scanner gibt es nur in den basaltartigen Höhlen im Westen – aber dort reagiert Sirenis besonders aggressiv auf meine Aktivitäten.“
Mehrschichtige Biome und vertikale Levels
Sirenis wird als Planet mit mehreren, sehr unterschiedlichen Großbiomen beschrieben – von üppig bewachsenen Ebenen bis zu felsigen Höhenzügen und unterirdischen Höhlensystemen. Previews betonen insbesondere die vertikale Struktur: Es gibt versteckte Kammern, geheime Schluchten und verschachtelte Ruinen, die sich erst durch aufmerksame Bewegung und den Einsatz spezieller Ausrüstung erschließen.

Diese Biome sind nicht nur optische Variationen, sondern verändern spürbar das Gameplay. Dichte Vegetation kann Sichtlinien blockieren, während offene Ebenen zwar weithin Überblick bieten, aber kaum Deckung. Unterirdische Höhlen bringen Einschränkungen bei der Navigation und benötigen besondere Lichtquellen oder Sensoren. Damit verknüpft sind jeweils eigene Ressourcenarten, Kreaturen und Umweltgefahren, die sich aus der Lore des Planeten ableiten.
Flora, Fauna und reagierende Umwelt
Flora und Fauna fungieren nicht nur als „Dekoration“ oder Ressourcenspender, sondern sind Teil des dynamischen Systems, durch das Sirenis auf die Spielerin reagiert. Intensiver Ressourcenabbau in einem Gebiet könnte dazu führen, dass dort aggressivere Kreaturen spawnen oder bestimmte Pflanzenarten „verwelken“ bzw. mutieren.

Denkbar sind darüber hinaus „Anomalien“: punktuelle Ereignisse wie Energieausbrüche, Wetterphänomene oder temporäre Verzerrungen, die Erkundung riskanter, aber lohnender machen. Der Planet wird so zu einem System aus Reiz und Reaktion, das langfristig das Verhalten der Spielenden konditioniert – nachhaltiges Vorgehen wird belohnt, rücksichtsloses Plündern bestraft. Auch wenn viele dieser Systeme noch nicht final sind, lässt sich hier bereits eine klare Designphilosophie erkennen.
Bewaffnung und Gefahren
Kämpfe sind in The Signal: Stranded on Sirenis kein reiner Selbstzweck, aber unvermeidlicher Bestandteil. Jane startet mit einer einfachen Pistole zur Selbstverteidigung, kann im Laufe des Spiels aber auf ein Arsenal an verbesserten Waffen und Tools zurückgreifen. Feinde sind in erster Linie Kreaturen – ein Mix aus tierähnlichen Wesen und energiegeladenen Entitäten, die sich in bestimmten Biomen häufen.

Auffällig ist die enge Verknüpfung von Kampf- und Sammelmechanik: Das Multitool dient sowohl zum Abbau als auch zur Manipulation der Umgebung. In zukünftigen Versionen ist vorstellbar, dass bestimmte Waffen nicht nur Schaden verursachen, sondern beispielsweise auch Energiefelder destabilisieren oder Pflanzen veröden – was wiederum Rückkopplungen auf Sirenis hat. Schon jetzt sorgt der Materialverlust beim Tod dafür, dass jeder Kampf sorgfältig abgewogen wird: Risiko gegen potenzielle Ressourcenerträge.
Rüstung, Statuswerte und Loadouts
Auf der defensiven Seite spielen Rüstung und Ausrüstung eine große Rolle. Unterschiedliche Sets bieten Boni gegen Umwelteinflüsse wie Strahlung, extreme Temperaturen oder toxische Atmosphären. Wer tiefer in bestimmte Zonen vordringen will, muss sich entsprechend vorbereiten und sein Loadout anpassen – falsch gewähltes Equipment kann eine Expedition vorzeitig scheitern lassen.

Daneben beeinflussen Ausrüstungsgegenstände die Mobilität: Jetpacks, Kletterhilfen oder Fahrzeuge werden als geplante Features erwähnt. Damit soll sich der Spielfortschritt auch haptisch bemerkbar machen – frühe Stunden sind geprägt von vorsichtigem Fußmarsch, später fliegen oder fahren Spieler:innen souverän durch zuvor unerreichbare Regionen. Dieser Wandel ist ein wichtiges Motivationsinstrument, das den Aufwand von Crafting und Forschung mit spürbarer Freiheit belohnt.
Engine, Performance und Grafikphilosophie
The Signal: Stranded on Sirenis wird mit der Unreal Engine 5 entwickelt – Goose Byte setzt also auf moderne Rendering-Technik inklusive Nanite- und Lumen-Unterstützung, auch wenn der aktuelle Grafikstil nicht auf fotorealistische Darstellung zielt. Die stilisierte Optik mit eher flachen Texturen kommt der Performance zugute, was gerade für Open-World-Szenarien und potenzielle VR-Unterstützung wichtig ist.

Der Vorteil dieser Kombination: Die Umwelt kann groß, dicht bevölkert und dynamisch sein, ohne dass jedes einzelne Asset maximal realistisch sein muss. Stattdessen lebt die Welt von farbintensiven Biomen, atmosphärischen Lichteffekten und klimatischen Übergängen. Das ist nicht nur ästhetische Entscheidung, sondern auch technisches Design: weniger Last auf die GPU, mehr Budget für KI, Physik und prozedurale Systeme, mit denen Sirenis auf das Verhalten der Spielerin reagiert.
Plattformen, VR und Early-Access-Plan
Geplant ist zunächst ein Release auf PC via Steam Early Access, weitere Plattformen – inklusive Konsolen – sollen später folgen. Ein offizielles Datum für den Early-Access-Start gibt es noch nicht; derzeit wird 2026 als Zielzeitraum genannt, während die Kickstarter-Kampagne bei Erfolg eine Vollversion um 2027 in Aussicht stellt.

Mehrere Previews deuten darauf hin, dass Goose Byte auch VR-Unterstützung prüft. Die vergleichsweise „leichte“ Grafik, der Fokus auf Immersion und First-Person-Erkundung sowie die überschaubare Anzahl an gleichzeitig aktiven Gegnern sprechen für eine potentielle VR-Portierung. Offiziell bestätigt ist VR zwar noch nicht als Launch-Feature, aber Valve-Tagging und Berichte aus der Presse legen nahe, dass es zumindest einen Prototypen gibt.
Early Access, Playtests und Steam-Demo
Goose Byte setzt klar auf kooperative Entwicklung mit der Community. Das Spiel befindet sich zum jetzigen Zeitpunkt im Alpha-Status; über Steam sind bereits Playtests und eine Demo verfügbar, die etwa ein bis zwei Stunden Gameplay und einen Ausschnitt der Welt bieten.

Die Entwickler betonen, dass die Early-Access-Phase genutzt werden soll, um Balancing, Biome und die narrative Struktur gemeinsam mit den Spieler:innen zu verfeinern. Geplant ist ein Zeitraum von etwa einem Jahr, der jedoch bewusst flexibel gehalten wird. Das Studio kommuniziert offen, dass zusätzliche Inhalte – neue Biome, Technologien und Lore-Elemente – nach und nach in die Early-Access-Version integriert werden.
Kickstarter und Finanzierung
Zur Unterstützung der Entwicklung läuft seit Herbst 2025 eine Kickstarter-Kampagne. Ziel ist weniger die Grundfinanzierung des Projekts als vielmehr die Erweiterung des Umfangs und die Absicherung zusätzlicher Features, etwa mehr Sprachausgabe, optionale Komfortfunktionen oder besondere kosmetische Inhalte. Medienberichte betonen dabei, dass Kickstarter nicht als Vorbestellplattform zu verstehen ist, sondern als Risiko-Investment in ein noch nicht fertiges Spiel.

Für Backer lockt Goose Byte mit typischen Belohnungsstufen: digitale Soundtracks, Lore-Artbooks, Ingame-Items sowie besondere Boni rund um die Sprecherin Patricia Summersett. Wer sich engagiert, trägt also nicht nur zur technischen Fertigstellung bei, sondern auch zur Ausgestaltung der erzählerischen Ebene, etwa durch zusätzliche Dialoge, Sprachausgabe und Cutscenes.
Unsere Meinung
The Signal: Stranded on Sirenis positioniert sich in einem hart umkämpften Genre, versucht aber, mit einigen klaren Designentscheidungen hervorzustechen: Ein bewusst stilisierter, farbenfroher Alien-Planet, der selbst zur sprechenden Figur wird; ein Singleplayer-Survival-Loop, der mit Extraction-Mechaniken spürbare Spannung erzeugt; und eine Erzählstruktur, in der die Suche nach einem vermissten Bruder und das Geheimnis eines fühlenden Planeten mehr sind als bloße Hintergrundkulisse.
Technisch baut das Projekt auf der Flexibilität der Unreal Engine 5 auf, kombiniert modulare Basisbau-Systeme, tiefere Biome und nachhaltigkeitsorientiertes Ressourcen-Design und setzt stark auf Community-Feedback in Early Access und Kickstarter. Noch ist vieles im Fluss, doch bereits jetzt deutet sich ein Spiel an, das Fans von Subnautica, No Man’s Sky oder Valheim anspricht – insbesondere diejenigen, die sich eine etwas schärfere, erzählerisch fokussierte Variante dieses Genres wünschen. Ob Sirenis am Ende wirklich so lebendig wirkt, wie Goose Byte es verspricht, wird sich erst im fertigen Spiel zeigen – aber die Weichen für ein spannendes Sci-Fi-Survivalabenteuer sind gestellt.

